Wagehe Raufi präsentiert ihr erstes experimentelles Videospiel “Echoing Grounds”, welches als Playable Experience auf dieser Website zur Verfügung steht. “Echoing Grounds” bildet einen interaktiven, virtuellen Raum, in dem sich Narrative live und nonlinear entwickeln. Das Projekt greift dafür auf die Photogrammetrie Sammlung der Künstlerin zurück, Auszüge und Transformationen verschiedener materieller Kontexte. In “Echoing Grounds” werden sie Teil einer prozeduralen Spielumgebung, die um die Spielenden generiert und von diesen zugleich erforscht werden kann.
Wagehe Raufi presents her first experimental video game "Echoing Grounds", which is available as a playable experience on this website. "Echoing Grounds" forms an interactive, virtual space in which narratives develop live and nonlinearly. For this, the project draws on the artist's photogrammetry collection, excerpts and transformations of various material contexts. In "Echoing Grounds" they become part of a procedural game environment that is generated around the player and can be explored by them at the same time.
Wie werden Zukünfte geformt und erzählt? Das Werfen von Knochen ist eine uralte Form der Wahrsagerei; eine intuitive und individuelle Praxis, die Zukunft zu deuten oder die Vergangenheit zu erahnen. Dabei wird eine persönliche Sammlung an Gegenständen (traditionell bspw. Knochen, Äste, Muscheln) auf eine Oberfläche geworfen und aus der entstehenden materiellen Anordnung, Muster und Botschaften gelesen. Sowohl Sammlung als auch Wurfstil einer Person sind individuell und ändern sich häufig im Laufe des Lebens.
“Echoing Grounds” beginnt mit einem simulierten Wurf an Gegenständen, aus denen schließlich der Spieler*innen-Charakter erschaffen wird. Diese Gegenstände sind zufällig und unterscheiden sich von Wurf zu Wurf, so konstruiert sich in jedem Spieldurchlauf ein individueller Körper, mit dem sich User*innen innerhalb der Umgebung bewegen.
How are futures shaped and told? Bone throwing is an ancient form of divination; an intuitive and individual practice of interpreting the future or divining the past. It involves throwing a personal collection of objects (traditionally, for example, bones, branches, shells) onto a surface and reading patterns and messages from the resulting material arrangement. Both a person's collection and throwing style are individual and often change throughout life.
"Echoing Grounds" begins with a simulated toss of objects from which the player character is eventually created. These objects are random and differ from throw to throw, thus constructing an individual body in each playthrough, with which users can move within the environment.
Als erste kommunikative Lautäußerung eines Neugeborenen stellt das Schreien eine wichtige Stufe der Entwicklung dar, um mit der Umwelt in Interaktion und Kommunikation zu treten. Die Navigation in “Echoing Grounds” basiert auf dem Zusammenspiel von Schrei und Echo. Echos werden vom Gehör genutzt, um Raumgrößen und Entfernungen zu schätzen. Diese Echoortung ist besonders bei Tiergruppen ausgeprägt, die in lichtarmen Lebensräumen oder nachts aktiv sind. In “Echoing Grounds” werden die Spielenden vom Echo ihres Schreis geleitet. Ähnlich einer Fledermaus nutzen Spielende das Echo, um daraus Informationen und mögliche Pfade durch die für uns fremde und dunkle Umgebung zu finden. So entstehen immer neue Narrativstrukturen durch das rekontextualisierte Ausgangsmaterial.
As a newborn's first communicative vocal expression, screaming represents an important developmental stage for interacting and communicating with the environment. Navigation in "Echoing Grounds" is based on the interaction of scream and echo. Echoes are used by the auditory system to estimate room sizes and distances. This echolocation is particularly pronounced in animal groups that are active in low-light habitats or at night. In Echoing Grounds, the player is guided by the echo of their scream. Similar to a bat, the players use the echo to find information and possible paths through the dark and strange environment. In this way, new narrative structures are constantly created through the recontextualized source material.
Der Boden, auf dem wir uns bewegen, ist kein starrer Untergrund. Er ist ein sich wandelndes Gebilde aus transformierten und sich transformierenden Objekten, die wir innerhalb des Spiels abtasten. Über den brüchigen und fragilen Boden stampfend, versuchen wir, unser Echo zu lokalisieren. Das Echo in "Echoing Grounds" ist nicht nur durch das Gehör vermittelt, vielmehr ist auch die prozedurale Umgebung innerhalb des Spiels ein Widerhall von Realitäten, Auszüge uns bekannter Texturen und Szenen, die eine technologische Abstraktion erfahren haben. Eine Umgebung, die sich aus gesammelten und recycelten Körpern konstruiert. Sie weist Leerstellen auf und ermöglicht vielleicht dadurch, den Blick umzulenken und Bekanntes zu rekonfigurieren.
The ground on which we move is not a rigid substrate. It is a changing structure of transformed and transforming objects. Stomping over the brittle and fragile ground, we try to locate our echo. The echo in "Echoing Grounds" is not only mediated by hearing, rather the procedural environment within the game also echoes realities, excerpts of textures and scenes familiar to us that have undergone technological abstraction. An environment constructed from collected and recycled bodies. It has voids and perhaps thereby allows us to redirect our gaze and reconfigure the familiar.
Wagehe Raufi präsentiert ihr erstes experimentelles Videospiel “Echoing Grounds”, welches als Playable Experience auf dieser Website zur Verfügung steht. “Echoing Grounds” bildet einen interaktiven, virtuellen Raum, in dem sich Narrative live und nonlinear entwickeln. Das Projekt greift dafür auf die Photogrammetrie Sammlung der Künstlerin zurück, Auszüge und Transformationen verschiedener materieller Kontexte. In “Echoing Grounds” werden sie Teil einer prozeduralen Spielumgebung, die um die Spielenden generiert und von diesen zugleich erforscht werden kann.
Wagehe Raufi presents her first experimental video game "Echoing Grounds", which is available as a playable experience on this website. "Echoing Grounds" forms an interactive, virtual space in which narratives develop live and nonlinearly. For this, the project draws on the artist's photogrammetry collection, excerpts and transformations of various material contexts. In "Echoing Grounds" they become part of a procedural game environment that is generated around the player and can be explored by them at the same time.
Wie werden Zukünfte geformt und erzählt? Das Werfen von Knochen ist eine uralte Form der Wahrsagerei; eine intuitive und individuelle Praxis, die Zukunft zu deuten oder die Vergangenheit zu erahnen. Dabei wird eine persönliche Sammlung an Gegenständen (traditionell bspw. Knochen, Äste, Muscheln) auf eine Oberfläche geworfen und aus der entstehenden materiellen Anordnung, Muster und Botschaften gelesen. Sowohl Sammlung als auch Wurfstil einer Person sind individuell und ändern sich häufig im Laufe des Lebens.
“Echoing Grounds” beginnt mit einem simulierten Wurf an Gegenständen, aus denen schließlich der Spieler*innen-Charakter erschaffen wird. Diese Gegenstände sind zufällig und unterscheiden sich von Wurf zu Wurf, so konstruiert sich in jedem Spieldurchlauf ein individueller Körper, mit dem sich User*innen innerhalb der Umgebung bewegen.
How are futures shaped and told? Bone throwing is an ancient form of divination; an intuitive and individual practice of interpreting the future or divining the past. It involves throwing a personal collection of objects (traditionally, for example, bones, branches, shells) onto a surface and reading patterns and messages from the resulting material arrangement. Both a person's collection and throwing style are individual and often change throughout life.
"Echoing Grounds" begins with a simulated toss of objects from which the player character is eventually created. These objects are random and differ from throw to throw, thus constructing an individual body in each playthrough, with which users can move within the environment.
Als erste kommunikative Lautäußerung eines Neugeborenen stellt das Schreien eine wichtige Stufe der Entwicklung dar, um mit der Umwelt in Interaktion und Kommunikation zu treten. Die Navigation in “Echoing Grounds” basiert auf dem Zusammenspiel von Schrei und Echo. Echos werden vom Gehör genutzt, um Raumgrößen und Entfernungen zu schätzen. Diese Echoortung ist besonders bei Tiergruppen ausgeprägt, die in lichtarmen Lebensräumen oder nachts aktiv sind. In “Echoing Grounds” werden die Spielenden vom Echo ihres Schreis geleitet. Ähnlich einer Fledermaus nutzen Spielende das Echo, um daraus Informationen und mögliche Pfade durch die für uns fremde und dunkle Umgebung zu finden. So entstehen immer neue Narrativstrukturen durch das rekontextualisierte Ausgangsmaterial.
As a newborn's first communicative vocal expression, screaming represents an important developmental stage for interacting and communicating with the environment. Navigation in "Echoing Grounds" is based on the interaction of scream and echo. Echoes are used by the auditory system to estimate room sizes and distances. This echolocation is particularly pronounced in animal groups that are active in low-light habitats or at night. In Echoing Grounds, the player is guided by the echo of their scream. Similar to a bat, the players use the echo to find information and possible paths through the dark and strange environment. In this way, new narrative structures are constantly created through the recontextualized source material.
Der Boden, auf dem wir uns bewegen, ist kein starrer Untergrund. Er ist ein sich wandelndes Gebilde aus transformierten und sich transformierenden Objekten, die wir innerhalb des Spiels abtasten. Über den brüchigen und fragilen Boden stampfend, versuchen wir, unser Echo zu lokalisieren. Das Echo in "Echoing Grounds" ist nicht nur durch das Gehör vermittelt, vielmehr ist auch die prozedurale Umgebung innerhalb des Spiels ein Widerhall von Realitäten, Auszüge uns bekannter Texturen und Szenen, die eine technologische Abstraktion erfahren haben. Eine Umgebung, die sich aus gesammelten und recycelten Körpern konstruiert. Sie weist Leerstellen auf und ermöglicht vielleicht dadurch, den Blick umzulenken und Bekanntes zu rekonfigurieren.
The ground on which we move is not a rigid substrate. It is a changing structure of transformed and transforming objects. Stomping over the brittle and fragile ground, we try to locate our echo. The echo in "Echoing Grounds" is not only mediated by hearing, rather the procedural environment within the game also echoes realities, excerpts of textures and scenes familiar to us that have undergone technological abstraction. An environment constructed from collected and recycled bodies. It has voids and perhaps thereby allows us to redirect our gaze and reconfigure the familiar.
Production Credits
Martin Dörr (Game Design/Development);
Merlin Flügel (Sound Design/Technical Support);
Kathrin Baumgartner (Logo/Layout Support);
Gefördert durch die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien.
Funded by the Federal Government Commissioner for Culture and the Media.